Regarder ou bouger-agir ?

Plasticité et temporalité dans les œuvres interactives.

Résumé

Les œuvres interactives dépendent fondamentalement du temps de calcul. Or, si la plasticité est un élément qui peut augmenter ce temps, comment plasticité et temporalité dialoguent-elles dans les œuvres interactives ? Le choix de capteur ou de modalité interactive influence-t-il le type d’image ou de rapport à l’image ? Agir ou bouger limitent-ils ou modifient-ils le regard ? L’interactivité peut-elle développer une esthétique propre ? En étudiant des œuvres historiques variées, puis un travail personnel, nous proposerons quelques éléments de réflexion.

Plan

Texte intégral

Le facteur temporel (par le biais des calculs) a longtemps été fatal pour les œuvres dites « interactives ». La perception des images, alors vues en saccade (de 1 à 4 images par seconde), était trop fatigante pour laisser oublier le dispositif technologique sous-jacent. L’évolution de la puissance des processeurs dans les années 90 a amené la fluidité nécessaire (24 images par seconde) à une telle inter-activité appelée « temps réel ».

Cette interactivité est constitutive de la production informatique. Support réinscriptible automatiquement, contrôlable par le langage (en rétroaction), l’informatique offre de travailler par modifications progressives sans altération. La diminution du délai de calcul accélère la phase de production, mais autorise surtout de changer le type d’interaction : l’interaction n’appartient plus à la fabrication de l’image, elle a lieu une fois l’image (et l’interaction) réalisée(s), exposée(s) au public. Cette interaction relève par ailleurs d’un changement important dans le contexte culturel des années 60 : lors de performances, le public sollicité participe à « l’événement ». Des expériences similaires ont lieu en musique et en littérature.

Pour être réalisée, l’« interaction » informatique nécessite la médiation d’un capteur (primitivement : souris et clavier) entre une image et une action extérieure à celle-ci. A chacun de ces trois éléments correspond une élaboration ou au moins une réflexion. L’action (ou geste) peut être produite par un être humain ou tout élément changeant (animal, physique…). Le « capteur » capte les caractéristiques de l’action extérieure, et les transforme en quantités numériques ou « données », utilisables dans le programme qui contrôle l’image. Étape très technique : invention éventuelle du capteur, nettoyage des données, tests multiples, « débogage », calibration, etc. Enfin, il faut élaborer l’image (fixe, 2D ou 3D, voire en mouvement — animation ou vidéo) et la conception de l’interaction : qu’est-ce qui change, quand, comment et pourquoi ? Pour dépasser le simple bouton marche-arrêt (cf. lecture domestique d’œuvres vidéos) et développer un interaction plus complexe, plus « ouverte », les liens de causalité ne doivent pas être laissés au hasard. Diverses modalités de travail et compétences induisant apprentissages ou collaborateurs augmentent budget et temps de réalisation. La technologie n’est pas toujours « accélératrice de création ».

Que sont ces œuvres interactives ? Quel imaginaire ou symbolique les habitent ? Existe-t-il des genres, des critères de classement, voire d’appréciation ? Les difficultés techniques ou les nécessaires inventions technologiques ne réduisent-elles pas les ambitions artistiques ? Dans le domaine des arts plastiques, où les éléments visuels sont si importants pour le plaisir de voir et l’interprétation, si une image nous captive pleinement, pourquoi vouloir agir sur elle ? Et si on agit sur elle, la regarde-t-on différemment ? Le ralentissement moteur qu’encourage la peinture et qui suscite une intensité psychique (autre type d’interaction) peut-il se retrouver dans une œuvre interactive ? Plasticité [1] et interactivité dialoguent-elles ou sont-elles en conflit ? Par ailleurs, si le temps de calcul s’avère si important, et si les changements interactifs se dessinent forcément dans un temps métrique, littéral, la temporalité (rythmes ou suggestion) est-elle pour autant prise en compte dans la composition ? Le temps agit-il sur les éléments, et si oui, comment ? Une temporalité particulière s’y développe-t-elle et comment se perçoit-elle ? Enfin, cette nouvelle modalité de réception ne possède-t-elle pas une esthétique propre qu’il s’agirait de mieux connaître ? Ne permettrait-elle pas d’explorer, non seulement les images, ou leur forme potentielle, mais aussi la perception, voire l’interaction elle-même ?

Pour répondre à ces questions et structurer une réflexion sans céder à un déballage technique ennuyeux, nous proposons d’exposer contraintes et inventions techniques à partir d’œuvres interactives (éventuellement historiques). Dans un premier temps, nous étudierons des œuvres d’anthologie. Puis une perspective « accélérée » confrontera trois types classiques d’interaction à leur hypothétique ancrage temporel. Enfin, notre propre recherche en interaction, Outre-ronde, installation panoramique, offrira de regarder autrement grâce à une modalité d’interaction par la lenteur.

Études d’œuvres historiques en image 3D.

Deux œuvres pionnières, datant des années 90, Legible City (1989) de Jeffrey Shaw et Osmose (1995) de Char Davies, ont fait le tour du monde. Réalisées en images de synthèse 3D, grâce à une équipe et à du matériel exceptionnel pour l’époque : elles présentent le même choix d’interaction, symptomatiques des contraintes techniques et choix temporels associés : le déplacement linéaire du point de vue dans un paysage.

Jeffrey Shaw, architecte de formation, réalise plusieurs œuvres de cinéma élargi, sculptures gonflables et animations. Enseignant, il fonde et dirige en 1991 l’Institut des médias visuels au ZKM [2]. Après quelques œuvres interactives, il réalise en 1989, avec Dirk Groeneveld, The Legible City (La ville lisible) [3] : le spectateur pédale sur un vélo physique (mais immobile, sur cale) et, via ce capteur, se « déplace » dans une image virtuelle, affichée sur grand écran en face de lui.

Les images de cette ville lisible ne correspondent pas à des vues photographiques urbaines, mais sont des alignements de lettres : construites de façon géométrique, aux volumes nets, lisses, opaques, monochromes et bien ordonnées, elles composent des mots, qui sont autant de bâtiments dessinant des rues vides. Sans texture, transparence ni flou, les images sont minimales.

Jeffrey Shaw et Dirk Groeneveld, The Legible City
installation interactive, image 3D, 1989.

Si Shaw et Groeneveld prennent une certaine liberté dans la représentation de la ville, ils restent conventionnels pour le mouvement de déplacement. Le point de vue s’anime relativement aux mouvements du guidon et du pédalier : on peut avancer et tourner, même sortir des allées et pénétrer les lettres [4] – mais les accélérations semblent limitées. L’interaction est linéaire, telle que potentiellement réalisée dans le monde physique, sans modification inattendue. On pourrait dire qu’elle est « réaliste ».

Dans The Legible city, en raison de la simplicité relativement morne des formes et de l’absence de relation plastique entre elles et l’arrière plan, on ne peut parler de plasticité ni, relativement à l’interaction linéaire, de recherche de temporalité. Ces options sont dues en grande partie aux balbutiements de la recherche en image interactive et aux contraintes de temps de calcul. Les formes géométriques simples se calculent rapidement. En 1989, cette pièce représente un gros challenge technologique, et si le choix singulier d’un vélo, objet familier, a marqué le grand public, il a pu nécessiter un plus grand effort pour l’équipe technique.

Char Davies fait, elle, des études de peinture. C’est en tant que peintre, en cherchant comment explorer, déployer (expand [5]) la profondeur du plan de représentation, qu’elle commence à s’intéresser à l’image numérique, puis participe au développement d’une des plus grosses sociétés mondiales de logiciels. Davies créera deux pièces interactives, Osmose (1995) et Éphémère (1998), similaires par leur esthétique et interface.

Différents types d’espace les composent. Certains, strictement langagiers (arrangements de nombres et mots), apparaissent rarement dans la documentation sur l’œuvre. Les plus montrés présentent, sur fond noir, de multiples formes organiques (feuille, arbre) ou abstraites, superposées, parfois mobiles, de luminosité variable. Mais c’est surtout le traitement des surfaces qui marquera spectateurs et théoriciens : élément rarissime à l’époque, les formes sont texturées et souvent transparentes, les couleurs généralement douces (habituellement criardes, du moins vives, tranchées, dans les réalisations numériques du moment). On y sent une attention, un choix délibéré, voire une exploration revendiquée des possibilités « picturales [6] » de l’image 3D.

Char Davies, Roots, Rocks and Particle Flow in the Under-Earth, Osmose, 1995
Image fixe numérique capturée en temps réel dans le casque de vision pendant une performance de l’environnement virtuel immersif Osmose.

Le capteur principal est une sorte de harnais qu’on met autour du torse. Il mesure la respiration et l’orientation-inclinaison du corps, ce qui engendre des déplacements dans l’image, sans manette à orienter (c’est le corps qui est la manette). Ainsi, une fois le casque de vision sur la tête affichant l’image 3D, on se déplace « sur place », selon les mouvements du corps propre – ici à la manière des déplacements sous-marins. Le déplacement y est aussi relativement « réaliste » : linéaire, en accord avec les mouvements du corps physique. La position verticale du participant, quelle qu’en soit la durée, induit une immobilité du point de vue. Notons toutefois l’agréable lenteur.

Un élément non réaliste existe pourtant dans le déplacement : le participant ou « immersant [7] » passe ponctuellement d’un espace à un autre, par des ruptures visuelles, légèrement atténuées d’un fondu. Et la durée du voyage s’annonce limitée à 15 minutes ! Le temps s’avère donc linéaire, mais borné, et l’espace discontinu par endroits. Ces choix, totalement arbitraires, relèvent-ils, non d’un parti pris esthétique, mais de contraintes commerciales (faire passer de nombreux participants) ?

Osmose et Légible city possèdent des points communs. D’une part, le choix de l’objet interface est singulier. D’autre part, l’interaction ne permet que le déplacement : on ne peut saisir, déplacer ni déformer d’élément. Drôle de relation à l’environnement ! Mais ce déplacement se fait sans à-coups (car sans bouton). Mouvement continu qui, devenu intuitif, propose d’oublier le geste et de focaliser le regard sur l’image.

Le plaisir visuel est plus riche dans Osmose que dans Legible City. L’écart de cinq ans entre les deux pièces explique en partie les choix esthétiques : les ordinateurs, ayant gagné en puissance, autorisent à la deuxième davantage de calculs sans nuire au temps réel. Mais à leur formation d’origine distincte (sculpture/peinture) correspond aussi l’aspect visuel de leur réalisation respective.

La temporalité, quant à elle, reste à l’image d’une temporalité « réaliste » : linéaire, sans particularité propre [8]. Quelle différence existe-t-il entre un dispositif interactif, où le spectateur choisit son itinéraire dans un environnement, et le visionnement d’un déplacement enregistré [9] ? D’autres types d’interaction sont-ils difficiles à concevoir ?

À la même époque, au Japon, Yoichiro Kawaguchi, pionnier mondial de l’image de synthèse, choisit de ne faire que des animations diffusées sous forme vidéo. Ses formes sont organiques, ovoïdes, d’identité mêlée entre plante et animal. Très colorées, aux jaunes fréquents, leurs textures possèdent de multiples reflets miroitants. Les mouvements sont souples, fluides, à l’image d’un monde sous-marin. Le cadrage favorise les gros plans, où les formes deviennent quasi-abstraites, pur magma rutilent [10]. Les mouvements de caméra sont en général lents. L’ensemble produit une grande stimulation sur le regard, qui peut aussi mener à la fascination ou au tournis.

Yoichiro Kawaguchi, Morphogenesis, 1984.
vidéo, image 3D.

Lorsque Kawaguchi passera à des œuvres interactives, il changera de style. Avant 2000, peut-être encore maintenant, une esthétique aussi chargée en images 3D interdit toute interaction temps réel. Dans sa première pièce interactive Gemotion [11] (2000), associée à un spectacle de danse, Kawaguchi opte pour l’interaction 2D : c’est la surface plane de l’image qui réagit aux gestes, et non les volumes. Dans d’autres réalisations interactives, son image devient beaucoup plus banale : 2D assez graphique, parfois 3D en mode trait ou filaire [12]. Outre les contraintes de temps de calcul, existe-t-il d’autres difficultés qui pourraient expliquer le changement de style et de démarche d’un tel artiste ?

Pour rendre interactif ce type de représentation, il faudrait prendre en compte non seulement chaque forme mais leur aspect et leur mouvement respectifs et relatifs. Cela requiert un grand sens de l’organisation, selon une évolution déterminée, mais aussi selon une interaction hypothétique. Si le participant n’interagit pas, ou n’interagit que de façon discontinue, que se passe-t-il ? La qualité de l’image doit perdurer dans une logique visuelle. L’artiste doit alors considérer toutes les éventualités de l’interaction, élaboration délicate qui augmente les temps de conception et de réalisation.

Un autre écueil intervient dans le choix de rendre interactif un espace déjà hautement plastique. Lorsque l’artiste a (enfin) réussi à créer un monde ou un langage visuel personnel, le rendre interactif revient à accepter de le transformer, de le perturber, voire de le détruire – et ce par d’autres. Cela exige une ouverture d’esprit assez rare ! – ou de trouver une modalité interactive qui garde sa logique plastique, tout en étant signifiante pour l’œuvre et pour le regard porté sur elle.

Enfin, du point de vue du spectateur, devant un tel espace en mouvement, mieux vaut sans doute ne pas bouger soit-même pour ne pas accentuer l’effet de vertige. Pour bien voir, restons immobiles et concentrés sur notre objet ! Entre recherche visuelle et interactivité la perturbant, faut-il choisir ? Si, malgré un matériel de pointe, les effet graphiques trop complexes allongent le temps de calcul et limitent la possibilité d’interaction, et si l’interactivité empêche de bien voir, chacun nuit à l’autre : il faut alors trancher entre les deux. Y a-t-il des cas où l’un peut « servir » ou valoriser l’autre ? Quel rôle une temporalité variable, construite, peut-elle ici jouer ?

Présentons maintenant un rapide panorama d’œuvres interactives historiques ou clés, classées selon trois modalités de capture de paramètres : position, force, silhouette, et leur implication plastique et temporelle.

À la recherche des temporalités perdues.

Sur le modèle du « clic souris » se détache une première grande catégorie de réalisations interactives exploitant la succession de contacts ponctuels, très brefs ou continus. Le public regarde l’image devant lui ou se situe « dedans » ou plutôt, « dessus ».

Dans Interactive Plant Growing (Croissance interactive de plante, 1992) [13] de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau, les contacts successifs sur des végétaux vivants font apparaître et croître, sur un écran situé en face, des plantes virtuelles, statiques. Plus le contact est long, plus la plante croît. Dans Piano – As Media Image (1995) [14] de Toshio Iwai, un « vrai » piano laisse s’envoler, le long de l’écran qui le surplombe, des taches de couleur pour chaque touche actionnée. Tool’s life (La vie des outils, 2001) [15] du groupe Minim ++ (Chikamori et Kunoh) offre quant à lui de toucher des objets physiques métalliques de la vie quotidienne, disposés sur une table basse éclairée fortement. Une ombre noire, souvent poétique, sort alors de dessous l’objet, s’anime puis disparaît. A chaque objet son ombre, toujours la même, réactivée selon le désir. Dans ces 3 œuvres, le contact, saisi par différentes interfaces, reste associé à une position (parfois augmentée d’une durée, simple cumulation de contacts). Exceptée la poésie de certaines ombres de Tool’s life, l’image produite dans ces pièces reste assez sommaire.

Le contact discontinu de position devient continu en resserrant les points de contact. établissant une trajectoire, au sol, ou selon une autre détection. Aux diverses positions spatiales correspondent des réactions données dans l’image, discontinues ou continues.

Au début des années 90, deux installations, Surface Tension (1992) de Rafael Lozano-Hemmer et I/Eye (1993) de Bill Spinhover, mettent en scène un œil en gros plan qui suit le public (dispositif pour une personne). Les séquences vidéo (ou suites photographiques) ont été enregistrées et indexées afin que le spectateur en active l’apparition (la lecture) selon sa position. De façon quasi-continue, l’œil représenté regarde à gauche lorsque le spectateur est à gauche, en face lorsque le spectateur est en face, à droite s’il va à droite. Régulièrement, d’autres réalisations proposent des interactions similaires où un œil ou un regard suit systématiquement le spectateur [16]. L’image, animée à distance par la position du spectateur, se situe également à distance sur un écran. Ni plasticité (jeu singulier dans la représentation) ni temporalité particulière n’entrent ici en compte.

Dans d’autres cas, l’image est projetée au sol, le public entre ainsi littéralement dedans (comme la souris dans l’écran). Des artistes ont pu afficher des formes géométriques simples et mobiles — Marie Sester, Access (2003) ; Antoine Schmitt, Systemic (2010) — qui suivent le spectateur de façon très fluide. D’autres installations utilisent des séquences vidéos, déclenchées au passage du spectateur — Studio Azzurro, Coro (1995). Signe minimal (disque, flèche) ou enregistrement vidéo intact, l’image ne développe pas de propos plastique ni temporel.

Une exception intéressante nous paraît être le travail de Thierry Kuntzel. Dans La Mer (2003), le spectateur, avançant vers l’image vidéo de taille murale d’un bord de mer, va progressivement, non seulement l’immobiliser totalement, mais la griser. L’éloignement réenclenche la lecture normale de la vidéo en couleur. Kuntzel, vidéaste français, débute passé cinquante ans l’interactivité. Lenteur et gros plan existent déjà dans ses travaux antérieurs. De culture différente, moins prisonnier des effets techniques et de la tentation d’innovation, il joue entre ralentissement et immobilité. Mais l’image de la mer est belle en soi. Un cran supérieur n’aurait-il pas pu être atteint par une élaboration plus singulière de l’espace de représentation, libérée du réalisme vidéo-photographique ? La perte du bleu de l’image au profit du gris évoque-t-elle un voyage temporel ?

La catégorie suivante d’œuvres interactives est déterminée par la « force » du contact. Peu d’œuvres illustrant ce choix nous sont connues. Les capteurs sont sans doute plus difficiles à réaliser ou à calibrer qu’en mode position.

Dès 1983, Edmond Couchot, Michel Bret et Marie-Hélène Tramus initient une recherche sur l’interaction par le souffle [17]. Dans une première version, La plume (1988), une plume, filaire, blanche sur fond noir, représentée à l’écran, s’envole si on souffle dessus. « Les trajectoires [sont] en partie tirées au sort et en partie dépendantes de la puissance et de la durée du souffle » [18]. L’interaction adopte là aussi le modèle réaliste : l’action du souffle sur un élément léger le fait s’envoler.

Le filaire, sans reflet ni transparence, composant graphique adapté à l’aspect de la plume, ne requiert que peu de pixels (point élémentaire de l’image). Le calcul s’effectue ainsi en temps réel. Si les éléments choisis (fragilité du trait, immatériel du souffle) apportent une poésie de l’infime, précieuse, car opposée aux puissances de calcul du dispositif, notons pourtant que le fond noir reste uniforme, non travaillé : l’ensemble paraît encore peu développé plastiquement.

Miguel Chevalier, pionnier français en image numérique, développe, avec divers informaticiens, des installations autour du thème de la nature. Dans Ultra-nature (2005), le passage du public à côté d’un mur représentant de nombreuses plantes imaginaires, très colorées, les fait se courber, comme sous l’action d’un vent. L’espace représenté prend davantage de place. Mais le même type de courbure interactive s’applique dans Fractal flowers (2008) sur d’autres plantes, sortes de sculptures en légo, plus massives et plus étranges, sans que l’espace plastique soit pris en compte. Difficile aussi de saisir, dans les diverses documentations, si un petit mouvement induit une brise légère et si un élément de détail peut être activé.

Samuel Bianchini propose dans Temps libre (2004) [19] d’utiliser un haut parleur face à une vidéo de pelouse verte en bord de mer. Y apparaissent des golfeurs tout à leur loisir. Le fort niveau de la voix du spectateur accélère la lecture de l’image et de plus en plus de golfeurs s’y affairent et bougent de façon comique car non réaliste.

Reprendre la logique de lecture d’une image vidéo en l’accélérant est intéressant mais il ne semble pas possible d’aller dans l’autre sens : le mur-mur ne ralentit pas l’action en deçà du seuil normal. L’artiste évoque une critique sociale par inversion des rôles de pouvoir, selon une double lecture où le spectateur, devenu « bourreau », révélerait ses propres « frustrations [20] ». Dans la mesure où Bianchini ne laisse pas le choix au public, ne devient-il pas le bourreau ultime, par l’injonction à tyranniser les autres ?

La vue du golf est belle mais classique, impersonnelle. La composition spatiale ne varie pas, le fond demeure, vraisemblablement nécessaire à l’incrustation vidéo et à l’économie de calcul. Le regard amusé focalise sur l’accélération des personnages, sans s’élargir à la surface plane de représentation.

Si ces aspects interactifs sommaires peuvent dépendre de la sensibilité des capteurs, qui évolue, il faut aussi que les auteurs souhaitent analyser les variations des données et en exploiter les changements pour enrichir le travail. Cela requiert davantage de temps de réflexion et de tests, sans doute aussi un autre rapport à l’imaginaire des nombres.

Où réside la valeur artistique dans l’ensemble de ces œuvres ? Comment l’expérience artistico-interactive nourrit-elle le regard ou la pensée ? Qu’y apprend-on, que ressent-on de singulier, de poétique ou de nécessaire ? Une fois expérimentée, l’œuvre recèle-t-elle encore ses mystères, un imprévisible, ou n’est-elle qu’illustration d’une idée assez basique ? Pourquoi les imitations (simulations « réalistes ») d’après des modalités réelles sont-elles si fréquentes ? Pourquoi la part imaginaire, cet écart par rapport au réel, n’est-elle pas plus grande ? Ce qui motive les auteurs, finalement, ce n’est plus inventer des formes visuelles ou un espace plastique, mais plutôt et seulement, la puissance d’action sur une image, comme si elle n’était pas « image » mais objet physique, dans une illusion d’optique si réaliste qu’elle encapsule la capacité réactive à un geste ? Agir sur une image – auparavant immobile, immuable, « sacralisée » – leur semblerait suffisant car gage… d’innovation technique ? Ou démonstration de savoir faire ? magie du spectaculaire ? humour – bref – de l’illusion ? divertissement léger du « ludique démagogique » ? Passées les difficultés techniques, n’ont-ils plus l’énergie ou le temps pour continuer le combat de l’ambition artistique, ou bien ont-ils peur de prendre des risques ? Quel rôle jouent les commissaires d’exposition dans cette orientation si peu surprenante artistiquement ? Une pièce interactive pourrait-elle être plus riche que son concept ?

Le troisième type d’interaction permet de s’intéresser à l’espace en tant que surface, grâce à la détection d’une ou de plusieurs silhouettes et de leurs mouvements. Via une caméra et un traitement de reconnaissance d’image, le geste observé se libère. La silhouette est très généralement reproduite dans l’image sous différents jeux graphiques ou manipulant d’autres formes.

Le premier à proposer une telle modalité est Myron Krueger, ingénieur américain, dès le début des années 70, simultanément à l’avènement des premiers jeux vidéos. Son œuvre Vidéo Place, montrée mondialement, offre au participant diverses modalités d’interaction graphiques avec sa propre silhouette ou avec des créatures miniatures. La diversité des styles visuels et des modalités d’interaction empêche d’identifier une ligne artistique nette, un langage symbolique personnel, et atteste plutôt d’un désir d’expérimenter le champ des possibles de façon amusante et légère. Ses découvertes seront utilisées ou réinventées par nombre d’artistes [21]. Trois exemples nous paraissent plus riches de par leurs choix plastiques.

Dans Text Rain (Pluie de texte, 1999) [22], Camille Utterback et Romy Achituv animent les lettres colorées d’un poème d’Evan Zimroth. L’image vidéo affadie, en noir et blanc, des participants est incrustée sur fond clair, alors que le texte apparaît rouge sombre et vert-jaune. Les lettres tombent lentement du bord supérieur de l’écran, verticalement, comme des sorte de grains – de neige ?, de taille, couleur et vitesse légèrement différentes. Les spectateurs peuvent les retenir ou les accompagner, les faire glisser dans leur chute ou les faire remonter. Certains les avalent, d’autres les caressent. La lenteur du mouvement des lettres encourage les spectateurs à adopter également des mouvements doux d’accompagnement. Au contact de l’obstacle rencontré (le bras ou la tête du participant par exemple), ces petites lettres s’arrêtent et tremblent sur place, ce qui ajoute à la qualité organique sensible du mouvement.

Camille Utterback et Romy Achituv, Text Rain, 1999.
installation interactive, image 2D.

Que les particules soient des lettres double le côté ludique et tendre d’un rapport au langage, que le même dispositif sans les lettres ne posséderait pas. Sous un jeu innocent et une grande attention au mouvement réside un rapport au monde, à la littérature, et à la combinatoire potentiellement infinie du langage. Certes, le poème de Zimroth n’est pas lu intégralement, mais des mots ou bribes de phrase apparaissent, un peu dégingandés, mur-murs fragiles éphémères. L’espace n’est pas plastique, même si les nuances de couleurs et de tailles manifestent une conscience de ces éléments chez ces artistes, mais la lenteur et les irrégularités volontaires du mouvement participent d’une composition temporelle différente de celle de la vie quotidienne ou des autres installations interactives.

Deuxième cas intéressant, Change your stripes (Change de bord, 2006) [23], réalisé par Anne Cleary et Denis Connolly, irlandais vivant à Paris, architectes de formation, ne garde que le tracé externe de la silhouette captée. L’image de base projetée au mur est composée de bandes (stripe) verticales, blanches et noires, légèrement courbées et de largeur variant dynamiquement – mais très peu, si bien que l’espace n’est jamais inerte ou dur, ni fatigant. Les silhouettes déploient leur contour dans l’image rayée, en une sorte de mise en abyme graphique en noir-blanc. La forme de la silhouette augmente très légèrement et s’assouplit, marbrure progressivement plus molle. Un léger décalage temporel s’ajoute à ces alternances, si bien que l’effet graphique fonctionne comme un écho binaire, positif/négatif. Des bandes peuvent s’interpénétrer en des entrelacs inattendus sans forme reconnaissable [24]. Ailleurs, des vêtements rayés, re-projetés dans l’image, perturbent joliment le rythme vertical de leurs propres motifs plus serrés. Enfin, le double écran possède une rupture en son milieu, où disparaissent les altérations. Cela provoque une discontinuité inattendue plus calme, plastiquement stimulante.

Anne Cleary et Denis Connolly, Change Your Stripes, 2006.
installation interactive, image 2D.

L’espace dynamisé possède une grande force optico-graphique. Les décalages temporels et l’« assouplissement » des formes troublent la rigueur des rayures et produisent une légère suspension. On suit la progression des mouvements comme autant de « t ». Le public s’amuse à déployer ses déplacements, de façon lente ou rapide, tout en observant les effets optiques et subtils : traces étranges, ricochets mous ou élastiques. Malgré la simplicité des bandes, l’image apparaît, paradoxalement, toujours complexe et riche.

Dans Text rain et Change your stripes, les irrégularités et détails apportent une densité, une épaisseur, une qualité sensible à l’image. Ces enrichissements plastiques indiquent que les artistes ont pris le temps de tester différentes approches puis de faire des choix. Ils nous stimulent de leur propre capacité poétique. On regarde avec surprise et plaisir l’effet engendré.

Autre réalisation de Connolly-Cleary, Moving-Still (Animé – fixe, 2006) se présente sur un fond uniformément gris. Le spectateur y voit son image comme un reflet argenté. Des floutés et transparences superposent des zones de l’image en fonction des mouvements. Les nuances de gris et de blancs sombres creusent l’espace étrangement selon les reliefs tandis que la profondeur de champ semble réduite, comme si un brouillard épais empêchait de voir derrière les spectateurs.

Anne Cleary et Denis Connolly, Moving Still, 2006.
installation interactive, image 2D.

L’interaction inverse la logique des longs temps de pause photographique. Si le public ne bouge pas, ne serait-ce qu’une seconde, son image s’estompe et disparaît rapidement ; s’il bouge, il réapparaît. Moving-Still donne ainsi à sentir un temps subtilement variable où immobilité induit disparition, passage dans un autre espace-temps. L’espace s’épaissit, se densifie, devient la matière d’où on émergerait, selon son mouvement, comme d’un sommeil. Moment étrange où seuls les yeux mobiles restent visibles dans la masse mercure. Les spectateurs, fantômes éphémères, jouent alors à osciller entre une existence en mouvement et une absence par laps d’immobilité. Stabilité cinétique, labilité statique ?

De quelle manière le type d’interaction choisi induit-il une plasticité, voire un comportement donné du public ? Dans diverses réalisations, malgré des modalités interactives similaires, le public adopte des comportements différents. Souvent, l’agitation devant l’image interactive prime [25] !! Ce dispositif, sorte de miroir magique, donnant un pouvoir énorme de transformation de forme ou de couleur, valorise le narcissisme du spectateur. Ce n’est plus tant l’espace (ou l’œuvre) qu’il perçoit mais essentiellement sa propre image en train d’agir, sans qu’une signification particulière en émane. Pour faire œuvre, l’accès à un dispositif technique ne suffit pas, il faut aussi avoir quelque chose de singulier à dire, et contourner le contrôle conscient qu’imposent les outils technologiques.

Après ce panorama rapide d’œuvres interactives où plasticité et temporalité restent rares, présentons maintenant Outre-ronde, travail personnel qui se veut en opposition à la plupart de ces réalisations, tant du point de vue visuel que temporel.

Outre-ronde, exemple de picturalité temporelle interactive.

Afin de contourner les contraintes de calculs et les difficultés de modélisation et de conception, Outre-ronde [26] ne présente, sur un fond noir, qu’une seule forme simple, une surface plane légèrement animée (60 images/seconde). Parallèle à l’écran, écran dans l’écran, métaphore de la toile, elle accueille des phénomènes plastiques minimaux mouvants : deux taches de couleurs variables s’y déplacent. Ce sont en fait des lumières 3D (régies selon x,y,z) en mouvement, dont la réflexion s’affiche sur la surface (écran révélateur). L’une d’elles, grâce à des paramètres négatifs, apparaît comme une tache noire, aux contours plus clairs, estompés, d’évocations multiples (ombre, creux ou vide, cellule nécrosée, trou noir, cosmos, etc.). Cette tache noire développe avec le fond noir diverses compositions selon sa position en bord ou au centre, et selon sa taille, occupant parfois la quasi-totalité de la surface, devenant matière. Parfois arrive une masse de couleur, dense ou transparente, verticale, qui module ces éléments. Le tout, très minimaliste, varie lentement dans le temps. Apparitions et disparitions, suspensions, oscillations lentes captivent le regard : les sensations spatiales (proche-lointain, devant-derrière, creux-plein) restent incertaines, ambivalentes. On s’étonne de l’infinité des compositions possibles, engendrées par ces simples formes. De par ces phénomènes fluctuants, transitoires, et leurs rapports au plan, temporalité et picturalité émanent de l’image elle-même.

Anne-Sarah Le Meur, Durose_02, 2016.
image 3D extraite de Vermille, image 3D générative.

Tout est généré par programme. Rien n’est enregistré sur l’ordinateur que ce code – élaboré sur plusieurs années – qui régit les phénomènes, par un jeu simple et complexe sur les nombres, à l’image du fonctionnement d’une horloge (où les secondes entraînent les minutes qui entraînent les heures, etc.), une horloge ensuite déréglée. Les valeurs des couleurs sont déterminées par des trajectoires potentielles où opèrent plusieurs paramètres (environ quarante : temps, couleur (r,v,b), intensité, flou, positions des lumières… et sur divers cycles apériodiques), modifiant certaines des valeurs précédentes. Si ces trajectoires peuvent être « exécutées » successivement, de façon croissante, décroissante, ou aléatoires, selon d’autres paramètres de contrôle, leurs effets sont toujours engendrés par des opérations choisies. Une telle programmation permet de moduler en temps réel les phénomènes selon les paramètres du capteur dont est muni le spectateur.

Anne-Sarah Le Meur, Outre-ronde, 2003-2015.
installation interactive, image 3D (Interface-Z, Le Cube, ZKM).

Le choix d’interaction participe d’une réflexion sur la temporalité et l’action du regard, ainsi que sur le pouvoir qu’aurait l’image de nous « enseigner » un regard. Enveloppé par un écran panoramique, le spectateur (capteur sur la tête donnant visée du regard et mouvement de rotation) doit « apprivoiser », par son comportement, l’image apparue en périphérie de vision. S’il va vite, elle esquive le regard, disparaît sur place ou en flashs rapides dans son dos, et perd sa teinte. S’il va lentement, ou s’il reste immobile, l’image reste visible, s’approche parfois de lui, et gagne en couleur. Des étapes ont été construites afin que chacun puisse tester et sentir progressivement comment se comporter pour ne pas rester constamment face à un écran noir, avec, en coin de l’œil – ou dans le dos… ! – une lueur plus ou moins forte l’appelant. La dernière phase, lorsque le spectateur a trouvé comment regarder l’image de face, permet de moduler les phénomènes colorés par de micro-mouvements. Ainsi, le regard détruit ou fait advenir différemment selon la durée qu’il accorde à ce qu’il cherche et désire.

La modalité d’’interaction n’est jamais autoritaire : à tout moment le spectateur a le choix de son comportement, rapide ou lent, voire rapide, lent ou immobile, vers l’image ou s’éloignant de l’image, et les durées relatives participent des paramètres. Les réactions de l’image étant modulées par les valeurs courantes de rotation du spectateur (et selon une petite mémorisation des celles les précédant), elles paraissent organiques, quasi-psychologiques, non mécaniques et adaptées à la situation. D’une certaine façon, la plasticité de la surface se propage aux mouvements lents entre « regardeur » et image, qui, parfois, peuvent entrer dans une sorte de lent tango coloré, un dialogue non verbal, kinesico-coloré. L’interaction n’est plus unilatérale – le spectateur ayant tout pouvoir sur l’image assujettie –, mais réciproque, où chacun doit s’adapter à l’autre, dans une durée relativement longue, pour qu’une rencontre ou relation ait lieu.

Par delà la diversité des modes d’interaction, des capteurs et des images, et par delà les époques, il nous est apparu que les artistes développant des œuvres interactives s’intéressent très peu encore à la plasticité et à la temporalité. Des contraintes techniques de calcul temps réel ou de complexité de scenarii plastiques potentiels certes ne facilitent pas la réflexion. La technologie entraîne avec elle des valeurs d’efficacité, de rapidité, de démonstration de savoir faire, dont l’art n’a que faire. C’est aux auteurs de résister à cette pression afin de réaliser les pièces de leur ambition, afin qu’une créativité relativement superficielle, ou performance ou innovation technique, ne remplacent pas poésie, sensibilité et sens. Alors l’interactivité trouvera son esthétique propre et sa capacité à questionner ses propres constituants.

Anne-Sarah Le Meur, 2015

Notes

[1Cette étude s’est initialement intéressée à la picturalité (caractère de la tache, considérée en opposition au trait), pour ensuite être plus largement basée sur la plasticité et les explorations visuelles.

[2Zentrum für Kunst und Mediumtechnologie, Centre d’Arts et de Technologie des Médias de Karlsruhe, lieu unique pour son activité autour des arts technologiques.

[5http://www.immersence.com/ (onglet biography)

[6Char Davies, « Landscape, Earth, Body, Being, Space, and Time in the Immersive Virtual Environments Osmose and Ephémère », http://www.immersence.com/ (onglet Publications by Char Davies)

[7http://www.immersence.com/ (biography)

[8Ne faire varier que le point de vue est fréquent alors : Agnes Hegedus, Handsight (1990) ; Maurice Benayoun, Dieu est-il plat (1994)…

[9Der Wald (La Forêt, 1993) de Tamàs Waliczky possède les 2 versions. La version « vidéo enregistrée » nous paraît plus forte.

[10Kawaguchi, Embryo (1988) : https://www.youtube.com/watch?v=HDZ6mNYX_-4

[16Oscar (2007) de Catherine Ikam et Louis Fléri, avec un visage 3D d’enfant. Carina Hesper, Portrait series (2012). D’autres le font avec des yeux mécatroniques : Golan Levin et Greg Baltus, Opto-Isolator (2007), etc.

[18Edmond Couchot, discussion par courriel, avril 2016.

[20Ibidem

[21Golan Levin et Zachary Lieberman, Messa di Voce (Placer la voix, 2003) ; Shilpa Gupta, Shadow 3 (Ombre 3, 2007) ; Chris Milk, The Treachery of Sanctuary (La traitrise du sanctuaire, 2012)… Une exception dans le traitement de l’espace : Simon Biggs, Shadows (Ombres, 1993).

[26Pour plus d’information, voir images et articles sur http://aslemeur.free.fr

Mots-clés

Achituv Romy art numérique Chevalier Miguel Cleary Anne Connolly Denis Davies Char Groeneveld Dirk interactivité Kawaguchi Yoichiro Kuntzel Thierry perception réception Shaw Jeffrey spectateur technologie temporalité Utterback Camille

Bibliographie

Artifices. Art à l’ordinateur : invention, simulation, Salle de la Légion d’Honneur à Saint-Denis, 4-31 octobre 1990.

Artifices 4, Nouveaux médias dans l’art contemporain, hypermédias, installations interactives, Salle de la Légion d’Honneur, Saint-Denis, 7 nov.-5 déc. 1996.

Umberto, Eco, L’œuvre ouverte, traduit de l’italien, Paris, Seuil, 1965.

Anne-Sarah, Le Meur, "Image fixe, image animée, univers virtuel, trajectoire d’une dégradation", in Nov’Art, n° 9, nov. 92-janv. 93, Paris, p. 14-15.

Anne-Sarah, Le Meur, "Au creux de l’obscur, Réalisation d’un environnement 3D temps réel", in Leonardo, Vol. 37, n° 3, USA, 2004, p. 204-209, 215.

Pour citer cet article

, « Regarder ou bouger-agir ?, Plasticité et temporalité dans les œuvres interactives.  ». Pratiques picturales : Ralentir peintures, Numéro 02, décembre 2015.

https://pratiques-picturales.net/article24.html